左右晃动,宛如真正格斗时不让对方抓住自己身形的假动作一般。
做得太好了!
单是这个设计,就引来围观者阵阵赞叹,只有这样近似于真实的设计,才让游戏者有代入到主角中,亲自战斗的参与感。
太宇出手,果然不同凡响。
那名试玩的老板,看他还是双手空空,习惯性地选择了武器切换键,可是屏幕上,那名李小龙却突然右手挥出几记直拳,口中还发出他招牌性地尖锐啸叫:“啊,哒哒哒哒!”
三连击!
打完之后,他又立即收回手,作出招架动作。
这,这!
所有人都呆住了。
这真的不是枪战游戏,而是一款格斗游戏啊!
他们的震惊,自然不是无为而发。
因为格斗游戏的程序开发,要比枪战游戏难太多了!
世界上又不是只有关飞才会设计电子游戏,只能说只有他设计出了街机这种模式,才让电子游戏登堂入室,成为大众娱乐的最主要方式之一。
在太宇科技推出太空侵略者之后,全球游戏厂商就打开脑d,开始构思各种各样的游戏玩法。格斗这种人类最古老的战斗方式,自然也成了游戏开发商的灵感之一。
可是实际在开发的过程中,他们才发现这是多么困难的一件事。
格斗游戏的开发难点,不在于画面有多好、招数有多酷,就连击中判定,也不比枪战游戏难多少。只要有设计太空侵略者的技术水平,就能解决上述这几个问题。
它的最大难点,是在于平衡性与人物ai开发。
一款用于街机的格斗游戏,肯定不是时时刻刻都有玩家对手,更多的时间是跟电脑对战。
那么电脑对手就要有足够水平,才能跟玩家有来有往地过招。
而且电脑对手不能只有一个,肯定需要多个角色,每个角色又要有自己的特色,才能让玩家有新鲜感。
这么多角色,既要有自己的独到之秘,又要又被其他角色打败的致命弱点,要把握其中的平衡性,设计起来就非常困难。之前其他游戏公司开发的几款格斗游戏,都很难把握这个平衡性,基本上玩家知道了某个角色的弱点,针对性攻击就无有不胜。
这样一来,大家玩的就不是格斗游戏,而是抓漏d的找茬游戏。只要一款游戏的角色漏d被公开,便宣告该游戏的生命力耗尽,再也乏人问津。
其次就是电脑对手的ai设计,也就是人们所津津乐道的人工智能程序。
事实上电脑就是一种特殊的传统电路,给它某个刺激,它就作出某个反应,根本就不存在什么智能可言。
所谓的ai,也是程序员针对不同情况,所编制的树状条件判定。
最简单的举例,就是太空侵略者中,玩家控制的太空战机发出炮弹,程序就开始进行条件判定:当炮弹跟代表太空怪物的图形重合,则代
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